Kamis, 03 November 2016

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal 2

1. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

     Hubungan interpersonal adalah kuat, dalam, atau dekat asosiasi / kenalan antara dua orang atau lebih yang dapat berkisar dalam durasi dari singkat bertahan. Asosiasi ini mungkin didasarkan pada kesimpulan, cinta, solidaritas, interaksi bisnis biasa, atau beberapa jenis lain dari komitmen sosial. Hubungan interpersonal terbentuk dalam konteks pengaruh sosial, budaya dan lainnya. Konteksnya dapat bervariasi dari keluarga atau kekerabatan hubungan, persahabatan, pernikahan, hubungan dengan rekan, kerja, klub, lingkungan, dan tempat-tempat ibadah mereka dapat diatur oleh hukum, adat, atau kesepakatan bersama, dan merupakan dasar dari kelompok-kelompok sosial dan masyarakat secara keseluruhan.
      Dalam hubungan online, daya tarik orang lain jauh lebih kecil, saling mengenal satu sama lain lebih penting. sebagai informasi dalam pesan pertama sangat terbatas, kasus cinta pada byte pertama lebih jarang. kasus yang lebih umum adalah orang-orang dari “cinta pada awalnya online chatting”, sebagai chatting seperti memberikan informasi lebih lanjut. Misalnya, seseorang mungkin mendeteksi di chat pertama rasa humor dan langsung jatuh cinta dengan pengirim.


2. Hambatan Psikologi dalam Interpersonal Online-relation

     Hambatan psikologis yakni hambatan-hambatan yang merupakan unsur-unsur dari kegiatan psikis manusia, sedangkan yang termasuk dalam hambatan komunikasi psikologis yakni:
1. Kepentingan akan membuat seseorang selektif dalam menanggapi atau menghayati pesan.
2. Sebagaimana telah diketahui bahwa komunikan dalam komunikasi massa sangat heterogen (usia, jenis kelamin, pekerjaan, pendidikan, dll). Hal ini memungkinkan setiap individu komunikan memiliki kepentingan yang berbeda
3. Atas dasar kepentingan yang berbeda, maka setiap individu komunikan akan melakukan seleksi terhadap pesan yang diinginkannya (manfaat/kegunaan).
4. Prasangka sosial bergandengan dengan stereotif yang merupakan gambaran atau tanggapan tertentu mengenai sifat-sifat dan watak pribadi orang atau golongan lain yang bercorak negatif.
5. Stereotif misalnya tercermiun pada: orang Batak itu berwatak keras, orang Sunda manja, dll.
6. Apabila dalam proses komunikasi massa ada komunikan yang memiliki stereotif tertentu pada komunikatornya, maka dapat dipastikan pesan apapun tidak akan bisa diterima oleh komunikan.


3. Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-relation
    
     Hubungan online yang didasarkan pada percakapan, menuntut lebih banyak waktu bersama-sama intens-itu adalah waktu bersama-sama tanpa menonton televisi atau membaca koran. percakapan memiliki kecepatan yang lebih lambat, yang membutuhkan lebih banyak waktu. percakapan online memaksa Anda untuk berinteraksi dengan pasangan Anda dalam setidaknya beberapa aspek nonseksual. aspek ini serta sifat berkelanjutan percakapan, mendorong suasana yang menyenangkan untuk tumpah ke pagi hari setelah. sebagian besar waktu, kesan apa yang terjadi malam sebelumnya adalah bahwa percakapan yang menyenangkan, seperti yang khas menggoda.
      Berkomunikasi dengan teks, email, dan media sosial nyaman menjadi norma baru bagi banyak orang tanpa keinginan untuk benar-benar berbicara atau membuat interaksi tatap muka. Cyber​​-bicara adalah fenomena baru dalam kecurangan. Seperti email apapun, teks, atau pesan Facebook dapat mulai keluar sebagai bersalah halo sampai menggoda atau disalahartikan menggoda berlangsung dan perasaan mulai tumbuh. Kembali pada hari dan masih digunakan sampai sekarang. Cara yang paling intim untuk berhubungan dengan seseorang melalui tulisan tangan “surat cinta.”
      Wanita lain adalah yang melibatkan keterlibatan emosional terbesar dalam mengkhianati. Karena aktivitas fisik seksual sering memerlukan keterlibatan terbesar, umumnya dianggap sebagai pelanggaran terbesar eksklusivitas romantis. Namun, ini tidak harus terjadi, – seks dengan pekerja seks mungkin geberate asmara emosional tanpa aktivitas seksual fisik.




http://asruls21yahoo.blogspot.com/2011/06/hambatan-hambatan-komunikasi-yanag.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Interpersonal_relationship

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal

1. Sejarah Komunikasi Online
Perkembangan pertama komunikasi online/daring (dalam jaringan) dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, yang diluncurkan pada tahun 1969, akhirnya berkembang menjadi Internet. Internet berasal dari interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet, yang digunakan oleh sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium ke-3.

Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an para pendidik menemukan potensi media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komunikasi yang dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua,yaitu :
  1. Beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh,
  2. Pendidik mulai menggunakan program perangkat lunak sinkron (Daedalus Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
Komunikasi daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali pada tahun 1980-an, setelah pengembangan dan penyebaran komputer pribadi atau PC(personal computer). Latar belakang komunikasi daring dalam pembelajaran dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda, yaitu :  
a. ditandai oleh pengenalan komputer sebagai media pendidikan pada tahun 1980- an 
b. munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an. 
2. Populasi Dalam Internet

Dalam populasi internet, beberapa survei menunjukkan bahwa pengguna internet laki kalah jumlah rekan-rekan perempuan. Internet digunakan untuk dianggap sebagai domain maskulin. Namun demikian, survei terbaru menunjukkan bahwa kesenjangan gender telah menghilang. Selain itu, jumlah pengguna internet laki-laki dan perempuan adalah sama (Pew Internet dan American Life, 2003). Jackson et al. (2001) mencatat bahwa meskipun perempuan muda dan laki-laki menggunakan internet sama sering, mereka menggunakan cara yang berbeda, dan hal ini dapat mempengaruhi motivasi untuk membeli secara online.
 3. Kelompok Kerja Virtual

Kelompok kerja virtual adalah sebuah "ruang kerja" yang berlokasi di dunia internet, di mana seorang individu dapat menyelesaikan tugas-tugas yang diperlukan untuk melaksanakan bisnis profesional atau pribadi tanpa memiliki "fisik" lokasi usaha. Kelompok kerja virtual merupakan sebuah bentuk aplikasi layanan perkantoran dalam format virtual yang bekerja secara online. Pengaturan operasional dan fungsional suatu Kelompok kerja virtual memungkinkan pemilik bisnis dan karyawan untuk bekerja dari lokasi di manapun dengan menggunakan teknologi komputer seperti PC, laptop, ponsel dan akses internet.
Kelompok kerja virtual  menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.
Kelompok kerja virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang kelompok kerja lainnya, terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal supplier ataupun partner perusahaan.
3 faktor utama yang membedakan Tim Virtual dengan tim-tim lain yang face-to-face, yaitu :
1.         Ketiadaan komunikasi lisan-fisik;
2.         terbatasnya konteks sosial, dan
3.         kemampuan mengatasi masalah waktu dan hambatan tempat. Dalam komunikasi face-to
face, orang menggunakan paraverbal seperti nada suara, intonasi, dan volume suara serta nonverbal seperti gerak mata, roman muka, gerak tangan, dan bahasa tubuh lainnya. Keduanya semakin menjelaskan komunikasi, tetapi kini hal-hal tersebut nihil di dalam Tim Virtual. Tim Virtual menderita kekuarangan laporan sosial yang manusiawi akibat interaksi langsung yang kecil diantara para anggotanya.

Pengguna umum kelompok kerja virtual:
  • Home Industri barang/jasa
  • Akuntan
  • Pengacara
  • Hukum Perusahaan
  • Toko online
  • Dokter / Terapis
  • Bisnis konsultan
  • Mediator / resolusi konflik
  • Senior manajemen
  • Perusahaan hipotek
  • Broker Saham / perencana keuangan
  • Koleksi lembaga
  • Jaringan kelompok
  • Pelatih / instruktur


4. Kelompok Kerja dan Brainstorming

Brainstorming adalah aktivitas dimana sebuah kelompok mencoba untuk menemukan solusi untuk suatu masalah tertentu, dengan cara mengumpulkan daftar ide yang di dapat secara spontan oleh para anggota kelompoknya. Brainstorming ditemukan dan di kembangkan oleh Alex Osborn Faickney pada tahun 1953 melalui buku Terapan Imajinasi
Model-model dari brainstorming ada beberapa macam, antara lain:
  1. Verbal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dalam sebuah pertemuan langsung.
  2. Nominal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok akan tetapi tidak dilakukan secara langsung artinya ketika bertukar pikiran menggunakan alat bantu seperti kertas atau dengan cara chatting.
  3. Electronic Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan alat seperti group support system. 


Dalam elektronik brainstorming, biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik atau EMS. Akan tetapi dapat juga dilakukan secara lebih sederhana yaitu dengan cara berkirim email, menggunakan browser berbasis, atau peer-to-peer software
Dengan sistem rapat elektronik dapat anggota kelompok dapat bertukar ide dengan menggunakan fasilitas internet, dengan begitu juga akan terlihat bagaimana kontribusi dari masing-masing anggota kelompok. Dan juga dalam cara ini dapat ditemukan ide-ide kreatif yang jarang mendapat kesanaan antar anggotanya, sehingga dapat menghasilkan solusi pemecahan masalah secara kreatif dan terkategorisasikan, penghapusan duplikat ataun pengahpusan informasi yang sama, dapat menghasilkan pemikiran yang tidak seperti biasanya atau tidak standar, dan proses diskusi antar anggota kelompoknya.
Jadi dalam kerja kelompok dengan menggunakan cara brainstorming terlebih dalam brainstorming model elektronik akan lebih efektif. karena dengan menggunakan cara ini, anggota kelompok akan lebih mudah mendapatkan materi dalam internet dan membaginya kepada anggota yang lain.

5. Kepercayaan Dalam Tim Virtual

Rasa saling percaya disetiap anggota tim sangatlah diperlukan, agar tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal. Namun dengan kurangnya kontak sosial, rasa saling percaya antar anggota tim dapat berkurang sehingga kemungkinan untuk gagal sangatlah mungkin dalam tim virtual. Dalam mengatasi hal ini kami memiliki beberapa cara agar rasa saling percaya dari setiap anggota tim dapat tumbuh sehingga tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal, berikut caranya:
  1. Pemimpin yang kompeten
Adakalanya anggota tim akan patuh dan percaya kepada pemimpinnya jika pemimpin itu mempunyai kompetensi yang lebih seperti keterampilan dan pengalaman yang sangat memadai.
  1. Membagi tugas dengan rata
Menurut saya pembagian tugas merupakan salah satu faktor timbulnya kepercayaan dalam tim virtual. Ketika seorang anggota tim merasa tugasnya lebih berat daripada yang lain, orang tersebut akan berprasangka buruk terhadap anggota yang lain seperti prasangka adanya hubungan khusus antara pemimpin dan salah satu anggota lainnya.
  1. Keaktifan setiap anggota
Setiap anggota tim harus aktif dalam forum diskusi yang sudah direncanakan. Dalam setiap pertemuan virtual tersebut setiap anggota harus menjelaskan hasil pekerjaan yang telah ia kerjakan dan jika terjadi kesalahan dapat dilakukan evaluasi dan  harus berperan aktif dalam memberi masukan-masukan terhadap evaluasi tersebut sehingga timbulnya kepercayaan antara aggota dengan anggota maupun anggota dengan pemimpin.
  1. Kerjasama
Kerjasama merupakan hal terpenting dalam sebuah tim, baik itu tim virtual maupun tim face to face. Karena dengan adanya kerjasama setiap anggota tim, akan memunculkan rasa kebersamaan dalam mencapai tujuan bersama yang ingin diraih. Sekian pernjelasan dari saya mengenai hal-hal yang dapat membangun kepercayaan dalam Tim virtual.





Internet Addiction

Internet Addiction (Kecanduan Internet)

1. Pengertian
Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya.


2. Kriteria-Kriteria Internet Addiction
Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :
a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus
b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :
• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).
d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.
e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet
(misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).
f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.
g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.



Zsolt Demetrovics, et. al. (2008) mengembangkan kuisioner mengenai internet addiction yang disebut PIUQ (Problematic Internet Use Questionnaire). Faktor-faktor internet dalam kuisioner tersebut terbagi menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
a. Keterikatan mental dengan internet
    Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi lain, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.
b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
    Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.
c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet

    Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet.


3. Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
    Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
    Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
    Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
    Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.


Contoh Kasus:
 Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya,sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online. Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk. "Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).
Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik. Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu."Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.





http://respatiagungprabowo.blogspot.co.id/2014/12/internet-addiction-disorder-iad.html

Psikologi dan Internet Dalam Lingkungan Internasional

A. Peran Sosial

         Peran sosial adalah pelaksanaan hak dan kewajiban seseorang sesuai dengan status sosialnya. Antara peran dan status sudah tidak dapat dipisahkan lagi. Tidak ada peran tanpa status sosial atau sebaliknya. Peran sosial bersifat dinamis sedangkan status sosial bersifat statis.



B. Dampak Negatif Internet

1.     Pornografi
Sebelum dan sesudah ada internet pornografi memang sudah tidak asing lagi bisa di temukan dalam DVD, Film yang sengaja isi nya pornografi bahkan komik. Lalu internet mulai berkembang jadi mulai orang dewasa bahkan anak kecil pun dapat mengakses atau melihat pornografi seperti video, foto dengan interne. Hal tersebut tidak baik bagi anak kecil yang belum sepantas nya mengetahui hal tersebut. Oleh karena sebagai pemilik warnet seharusnya menutup aplikasi atau situs-situs yang terdapat pornografi .
2.    Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3.  Penipuan
Semenjak berkembangnya internet aksi-aksi yang tidak baik dapat terjadi seperti penipuan, tidak heran lagi sudah banyak korban-korban penipuan atau penculika melalui internet. Contohnya penipuan dalam hal pembelian online, penculikan melalui Facebook yang tidak dikenal. Sebaik nya dalam hal tersebut kita harus berhati-hati tidak mudah untuk percaya kepada orang   yang    kita            kenal.
4.    Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5.  Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. 3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). 4. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut
6.  Cybercrime
adalah kejahatan yang dilakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat :
·         Melintasi batas Negara
·         Perbuatan dilakukan secara ilegal
·         Kerugian sangat besar
·         Sulit pembuktiannya secara hukum