1. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Hubungan interpersonal adalah kuat, dalam, atau dekat asosiasi / kenalan
antara dua orang atau lebih yang dapat berkisar dalam durasi dari
singkat bertahan. Asosiasi ini mungkin didasarkan pada kesimpulan,
cinta, solidaritas, interaksi bisnis biasa, atau beberapa jenis lain
dari komitmen sosial. Hubungan interpersonal terbentuk dalam konteks
pengaruh sosial, budaya dan lainnya. Konteksnya dapat bervariasi dari
keluarga atau kekerabatan hubungan, persahabatan, pernikahan, hubungan
dengan rekan, kerja, klub, lingkungan, dan tempat-tempat ibadah mereka
dapat diatur oleh hukum, adat, atau kesepakatan bersama, dan merupakan
dasar dari kelompok-kelompok sosial dan masyarakat secara keseluruhan.
Dalam hubungan online, daya tarik orang lain jauh lebih kecil, saling
mengenal satu sama lain lebih penting. sebagai informasi dalam pesan
pertama sangat terbatas, kasus cinta pada byte pertama lebih jarang.
kasus yang lebih umum adalah orang-orang dari “cinta pada awalnya online
chatting”, sebagai chatting seperti memberikan informasi lebih lanjut.
Misalnya, seseorang mungkin mendeteksi di chat pertama rasa humor dan
langsung jatuh cinta dengan pengirim.
2. Hambatan Psikologi dalam Interpersonal Online-relation
Hambatan psikologis yakni hambatan-hambatan yang merupakan
unsur-unsur dari kegiatan psikis manusia, sedangkan yang termasuk dalam
hambatan komunikasi psikologis yakni:
1. Kepentingan akan membuat seseorang selektif dalam menanggapi atau menghayati pesan.
2. Sebagaimana telah diketahui bahwa komunikan dalam komunikasi massa
sangat heterogen (usia, jenis kelamin, pekerjaan, pendidikan, dll). Hal
ini memungkinkan setiap individu komunikan memiliki kepentingan yang
berbeda
3. Atas dasar kepentingan yang berbeda, maka setiap individu komunikan
akan melakukan seleksi terhadap pesan yang diinginkannya
(manfaat/kegunaan).
4. Prasangka sosial bergandengan dengan stereotif yang merupakan
gambaran atau tanggapan tertentu mengenai sifat-sifat dan watak pribadi
orang atau golongan lain yang bercorak negatif.
5. Stereotif misalnya tercermiun pada: orang Batak itu berwatak keras, orang Sunda manja, dll.
6. Apabila dalam proses komunikasi massa ada komunikan yang memiliki
stereotif tertentu pada komunikatornya, maka dapat dipastikan pesan
apapun tidak akan bisa diterima oleh komunikan.
3. Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-relation
Hubungan online yang didasarkan pada percakapan, menuntut lebih
banyak waktu bersama-sama intens-itu adalah waktu bersama-sama tanpa
menonton televisi atau membaca koran. percakapan memiliki kecepatan yang
lebih lambat, yang membutuhkan lebih banyak waktu. percakapan online
memaksa Anda untuk berinteraksi dengan pasangan Anda dalam setidaknya
beberapa aspek nonseksual. aspek ini serta sifat berkelanjutan
percakapan, mendorong suasana yang menyenangkan untuk tumpah ke pagi
hari setelah. sebagian besar waktu, kesan apa yang terjadi malam
sebelumnya adalah bahwa percakapan yang menyenangkan, seperti yang khas
menggoda.
Berkomunikasi dengan teks, email, dan media sosial nyaman menjadi norma
baru bagi banyak orang tanpa keinginan untuk benar-benar berbicara atau
membuat interaksi tatap muka. Cyber-bicara adalah fenomena baru dalam
kecurangan. Seperti email apapun, teks, atau pesan Facebook dapat mulai
keluar sebagai bersalah halo sampai menggoda atau disalahartikan
menggoda berlangsung dan perasaan mulai tumbuh. Kembali pada hari dan
masih digunakan sampai sekarang. Cara yang paling intim untuk
berhubungan dengan seseorang melalui tulisan tangan “surat cinta.”
Wanita lain adalah yang melibatkan keterlibatan emosional terbesar dalam
mengkhianati. Karena aktivitas fisik seksual sering memerlukan
keterlibatan terbesar, umumnya dianggap sebagai pelanggaran terbesar
eksklusivitas romantis. Namun, ini tidak harus terjadi, – seks dengan
pekerja seks mungkin geberate asmara emosional tanpa aktivitas seksual
fisik.
http://asruls21yahoo.blogspot.com/2011/06/hambatan-hambatan-komunikasi-yanag.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Interpersonal_relationship
Kamis, 03 November 2016
Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal
1. Sejarah Komunikasi Online
Perkembangan
pertama komunikasi online/daring (dalam jaringan) dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti
Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996).
Protokol tersebut dinamakan ARPANET, yang diluncurkan pada tahun 1969,
akhirnya berkembang menjadi Internet. Internet berasal dari
interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau
Internet, yang digunakan oleh sekitar 200 juta orang di seluruh dunia
pada pergantian millennium ke-3.
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an para pendidik menemukan potensi media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komunikasi yang dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua,yaitu :
- Beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh,
- Pendidik mulai menggunakan program perangkat lunak sinkron (Daedalus Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
Komunikasi
daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali pada tahun
1980-an, setelah pengembangan dan penyebaran komputer pribadi atau
PC(personal computer). Latar belakang komunikasi daring dalam
pembelajaran dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang
berbeda, yaitu :
a. ditandai oleh pengenalan komputer sebagai media pendidikan pada tahun 1980- an
b. munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an.
2. Populasi Dalam Internet
Dalam populasi internet, beberapa survei menunjukkan bahwa pengguna internet laki kalah jumlah rekan-rekan perempuan. Internet digunakan untuk dianggap sebagai domain maskulin. Namun demikian, survei terbaru menunjukkan bahwa kesenjangan gender telah menghilang. Selain itu, jumlah pengguna internet laki-laki dan perempuan adalah sama (Pew Internet dan American Life, 2003). Jackson et al. (2001) mencatat bahwa meskipun perempuan muda dan laki-laki menggunakan internet sama sering, mereka menggunakan cara yang berbeda, dan hal ini dapat mempengaruhi motivasi untuk membeli secara online.
3. Kelompok Kerja Virtual
Kelompok
kerja virtual adalah sebuah "ruang kerja" yang berlokasi di dunia
internet, di mana seorang individu dapat menyelesaikan tugas-tugas yang
diperlukan untuk melaksanakan bisnis profesional atau pribadi tanpa memiliki
"fisik" lokasi usaha. Kelompok kerja virtual merupakan sebuah bentuk
aplikasi layanan perkantoran dalam format virtual yang bekerja secara online.
Pengaturan operasional dan fungsional suatu Kelompok kerja virtual memungkinkan
pemilik bisnis dan karyawan untuk bekerja dari lokasi di manapun dengan
menggunakan teknologi komputer seperti PC, laptop, ponsel dan akses internet.
Kelompok
kerja virtual menggunakan teknologi
komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna
mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama
lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.
Kelompok
kerja virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang kelompok kerja lainnya,
terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan
pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun
hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal
supplier ataupun partner perusahaan.
3 faktor utama yang membedakan Tim Virtual dengan tim-tim lain yang
face-to-face, yaitu :
1. Ketiadaan komunikasi lisan-fisik;
2. terbatasnya konteks sosial, dan
3. kemampuan mengatasi masalah waktu dan
hambatan tempat. Dalam komunikasi face-to
face,
orang menggunakan paraverbal seperti nada suara, intonasi, dan volume suara
serta nonverbal seperti gerak mata, roman muka, gerak tangan, dan bahasa tubuh
lainnya. Keduanya semakin menjelaskan komunikasi, tetapi kini hal-hal tersebut
nihil di dalam Tim Virtual. Tim Virtual menderita kekuarangan laporan sosial
yang manusiawi akibat interaksi langsung yang kecil diantara para anggotanya.
Pengguna umum kelompok kerja
virtual:
- Home Industri barang/jasa
- Akuntan
- Pengacara
- Hukum Perusahaan
- Toko online
- Dokter / Terapis
- Bisnis konsultan
- Mediator / resolusi konflik
- Senior manajemen
- Perusahaan hipotek
- Broker Saham / perencana keuangan
- Koleksi lembaga
- Jaringan kelompok
- Pelatih / instruktur
4. Kelompok Kerja dan Brainstorming
Brainstorming adalah aktivitas dimana sebuah kelompok mencoba untuk
menemukan solusi untuk suatu masalah tertentu, dengan cara mengumpulkan
daftar ide yang di dapat secara spontan oleh para anggota kelompoknya.
Brainstorming ditemukan dan di kembangkan oleh Alex Osborn Faickney pada
tahun 1953 melalui buku Terapan Imajinasi
Model-model dari brainstorming ada beberapa macam, antara lain:
- Verbal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dalam sebuah pertemuan langsung.
- Nominal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok akan tetapi tidak dilakukan secara langsung artinya ketika bertukar pikiran menggunakan alat bantu seperti kertas atau dengan cara chatting.
- Electronic Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan alat seperti group support system.
Dalam elektronik brainstorming, biasanya didukung oleh sistem rapat
elektronik atau EMS. Akan tetapi dapat juga dilakukan secara lebih
sederhana yaitu dengan cara berkirim email, menggunakan browser
berbasis, atau peer-to-peer software.
Dengan sistem rapat elektronik dapat anggota kelompok dapat bertukar ide
dengan menggunakan fasilitas internet, dengan begitu juga akan terlihat
bagaimana kontribusi dari masing-masing anggota kelompok. Dan juga
dalam cara ini dapat ditemukan ide-ide kreatif yang jarang mendapat
kesanaan antar anggotanya, sehingga dapat menghasilkan solusi pemecahan
masalah secara kreatif dan terkategorisasikan, penghapusan duplikat
ataun pengahpusan informasi yang sama, dapat menghasilkan pemikiran yang
tidak seperti biasanya atau tidak standar, dan proses diskusi antar
anggota kelompoknya.
Jadi dalam kerja kelompok dengan menggunakan cara brainstorming terlebih
dalam brainstorming model elektronik akan lebih efektif. karena dengan
menggunakan cara ini, anggota kelompok akan lebih mudah mendapatkan
materi dalam internet dan membaginya kepada anggota yang lain.
5. Kepercayaan Dalam Tim Virtual
Rasa saling percaya disetiap anggota tim sangatlah diperlukan, agar tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal. Namun dengan kurangnya kontak sosial, rasa saling percaya antar anggota tim dapat berkurang sehingga kemungkinan untuk gagal sangatlah mungkin dalam tim virtual. Dalam mengatasi hal ini kami memiliki beberapa cara agar rasa saling percaya dari setiap anggota tim dapat tumbuh sehingga tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal, berikut caranya:
- Pemimpin yang kompeten
- Membagi tugas dengan rata
- Keaktifan setiap anggota
- Kerjasama
Internet Addiction
Internet Addiction (Kecanduan Internet)
Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya.
2. Kriteria-Kriteria Internet Addiction
Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :
a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus
b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :
• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).
d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.
e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).
f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.
g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.
Zsolt Demetrovics, et. al. (2008) mengembangkan kuisioner mengenai internet addiction yang disebut PIUQ (Problematic Internet Use Questionnaire). Faktor-faktor internet dalam kuisioner tersebut terbagi menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
a. Keterikatan mental dengan internet
Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi lain, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.
b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.
c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet
Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet.
3. Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
Contoh
Kasus:
Dengan emosi yang
masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi
bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ)
Grogol misalnya,sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online.
Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja,
RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena
terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut
saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya
hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan
video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil.
Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari
pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha
melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan
kontrol lalu ngamuk-ngamuk. "Pandangan
matanya jadi hostile kalau
dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi,
SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat
ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).
Kecanduan games tidak
bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr
Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai
kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis
karena sampai ngamuk-ngamuk kalau
dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games
telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu."Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu
fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau
sekolah. Nggak mau sekolah itu
merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr
Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ
Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan
diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi,
sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol,
dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.
http://respatiagungprabowo.blogspot.co.id/2014/12/internet-addiction-disorder-iad.html
Psikologi dan Internet Dalam Lingkungan Internasional
A. Peran Sosial
Peran sosial adalah pelaksanaan hak dan kewajiban seseorang
sesuai dengan status sosialnya. Antara peran dan status sudah tidak dapat
dipisahkan lagi. Tidak ada peran tanpa status sosial atau sebaliknya. Peran
sosial bersifat dinamis sedangkan status sosial bersifat statis.
B. Dampak
Negatif Internet
1. Pornografi
Sebelum dan sesudah ada internet pornografi memang sudah tidak asing lagi
bisa di temukan dalam DVD, Film yang sengaja isi nya pornografi bahkan komik.
Lalu internet mulai berkembang jadi mulai orang dewasa bahkan anak kecil pun
dapat mengakses atau melihat pornografi seperti video, foto dengan interne. Hal
tersebut tidak baik bagi anak kecil yang belum sepantas nya mengetahui hal
tersebut. Oleh karena sebagai pemilik warnet seharusnya menutup aplikasi atau
situs-situs yang terdapat pornografi .
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Semenjak
berkembangnya internet aksi-aksi yang tidak baik dapat terjadi seperti
penipuan, tidak heran lagi sudah banyak korban-korban penipuan atau penculika
melalui internet. Contohnya penipuan dalam hal pembelian online, penculikan
melalui Facebook yang tidak dikenal. Sebaik nya dalam hal tersebut kita harus
berhati-hati tidak mudah untuk percaya kepada orang yang kita kenal.
4. Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian
Dampak
lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya
perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif
dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.1.
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 2. Dari sifat sosial
yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan
juga ikut berkembang). 4. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang
menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani
kecanduan tersebut
6. Cybercrime
adalah kejahatan yang dilakukan
seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat :
·
Melintasi batas Negara
·
Perbuatan dilakukan secara ilegal
·
Kerugian sangat besar
·
Sulit pembuktiannya secara hukum
Langganan:
Postingan (Atom)