Kamis, 28 Desember 2017

Definisi Kreativitas 4P (Produk, Proses, Pendorong dan Pribadi)

PENGEMBANGAN KREATIVITAS DAN KEBERBAKATAN
DEFINISI KREATIVITAS 4P
(PRODUK, PROSES, PENDORONG DAN PRIBADI)



FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA

Disusun Oleh:
3 PA 11
Kelompok 1

NO.
NAMA
MAHASISWA
NPM
1.
Fahmi Wahyu K
12515383
2.
Ridho Caesario
17515546
3.
Ratna Dwi Hanniyah
15515679
4.
Wildayati Aulia
17515568






PEMBAHASAN MATERI

A.    Pengertian kreativitas 4P (Produk, Proses, Pendorong dan Pribadi)
Kreativitas diasumsikan sebagai sesuatu yang dimiliki atau tidak dimiliki dan tidak banyak yang dapat dilakukan melalui pendidikan untuk mempengaruhinya. Dengan kata lain, kreativitas merupakan bakat yang secara potensial dimiliki oleh setiap orang, yang dapat diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat.
Rhodes (dalam Munandar, 1999) dalam menganalisis lebih dari 40 definisi tentang kreativitas menyimpulkan bahwa pada umumnya kreativitas dirumuskan dalam istilah pribadi (Person), proses, produk, dan ditinjau dari kondisi pribadi dan lingkungan yang mendorong (Press) individu ke perilaku kreatif. Rhodes menyebut keempat jenis defenisi tentang kreativitas ini sebagai “Four P’s of Creativity: Person, Process, Press, Product”. Keempat P ini saling berkaitan: Pribadi kreatif yang melibatkan diri dalam Proses kreatif, dan dengan dukungan dan dorongan (Press) dari lingkungan, menghasilkan Produk kreatif.

1.      Definisi Produk
Definisi yang berfokus pada produk kreatif menekankan unsur orisinalitas, kebaruan, dan kebermaknaan, seperti definisi dari Barron (dalam Munandar, 1999) yang menyatakkan bahwa “kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan/menciptakan sesuatu yang baru”. Menurut Haefele (dalam Munandar, 1999) “kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial”. Definisi Haefele menunjukkan bahwa tidak keseluruhan produk itu harus baru, tetapi kombinasinya. Sebagai contoh, kursi dan roda sudah ada selama berabad-abad, tetapi gagasan pertama untuk menggabung kursi dan roda menjadi “kursi roda” merupakan gagasan yang kreatif. Definisi Haefele menekankan pula bahwa suatu produk kreatif tidak hanya harus baru tetapi juga diakui sebagai bermakna.

Rogers (dalam Munandar, 1999) mengemukakan kriteria untuk produk kreatif adalah:
1.      Produk itu harus nyata (observable)
2.      Produk itu harus baru
3.      Produk itu adalah hasil dari kualitas unik individu dalam interaksi dengan lingkungannya.
      Demikian pula Amabile, dkk. (dalam Munandar, 1999) mendefinisikan kreativitas sebagai “produksi suatu respons atau karya yang baru dan sesuai dengan tugas yang dihadapi”.

2.      Definisi Proses
Proses kreatif dari Torrance (dalam Munandar, 1999) pada dasarnya menyerupai langkah-langkah dalam metode ilmiah, yaitu:
The process of (1) sensing difficulties, problem, gaps in information, missing elements, something asked; (2) making guesses and formulating hypotheses about these deficiencies; (3) evaluating and testing these guesses and hypotheses; (4) possibly revising and retesting them; and finally (5) communicating the result.” 
Definisi Torrance ini meliputi seluruh proses kreatif dan ilmiah mulai dari menemukan masalah sampai dengan menyampaikan hasil. Adapun langkah-langkah proses kreatif menurut Wallas (dalam Munandar, 1999), yang sampai sekarang masih banyak diterapkan dalam pengembangan kreativitas meliputi tahap persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.

3.      Definisi Pendorong
Kreativitas menekankan faktor pendorong (press) atau dorongan, baik dorongan internal (dari diri sendiri) maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson (dalam Munandar, 1999) merujuk pada aspek dorngan internal, yaitu kemampuan kreatif dirumuskan sebagai “the initiative that one manifests by his power to break away from the usual sequence of thought”. Mengenai dorongan atau dukungan dari lingkungan, ada lingkungan yang tidak menghargai imajinasi atau fantasi, dan menekan kreativitas dan inovasi. Kreativitas juga tidak berkembang dalam kebudayaan yang terlalu menekankan konformitas dan tradisi, dan kurang terbuka terhadap perubahan atau perkembangan baru. 
Menurut Amabile, dkk. (dalam Munandar, 1999) , kreativitas tidak hanya bergantung pada keterampilan dalam bidang dan dalam berpikir kreatif, tetapi juga pada motivasi intrinsik (pendorong internal) untuk bersibuk diri dalam bekerja, dan pada lingkungan sosial yang kondusi (pendorong eksternal).
Masyarakat yang menentukan Apa dan Siapa yang dapat disebut kreatif. Sejarah dapat menyebut banyak contoh dari inventor, ilmuwan, dan senian yang dalam zamannya tidak dihargai sebagai kreatif, bahkan ada yang dianggap sebagai berbahaya. Mozart dan Van Gogh meninggal dalam keadaan miskin. Juga dalam matematika, fisika, dan kimia, pemberian atribut kreativitas merupakan proses sosial, yang seperti halnya dengan seni, bisa relatif, keliru, atau bahkan menjadi terbalik dengan perubahan zaman. Yang dulu dinilai bermakna menjadi tidak dihargai lagi, atau yang dulu tidak mendapat penghargaan, sekarang disanjung-sanjung.

4.      Definisi Pribadi
Menurut Hulbeck (dalam Munandar, 1999) “Creative action is an imposing ofone’s own whole personality on the environment in a uniqe and characteristic way.” Tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. Fokus pada aspek pribadi jelas dalam definisi ini.
Definisi mutakhir tentang kreativitas yang juga menekankan pentingnya aspek pribadi diberikan Stenberg dalam “threefacet model of creativity” (1988), yaitu “kreativitas merupakan titik pertemuan yang khas antara tiga atribut psikologis: inteligensi, gaya kognitif, dan kepribadian/motivasi. Secara bersamaan ketiga segi dalam alam pikiran ini membantu memahami apa yang melatarbelakangi individu yang kreatif.”
Inteligensi meliputi terutama kemampuan verbal, pemikiran lancar, pengetahuan, perencanaan, perumusan masalah, penyusunan strategi, representasi mental, keterampilan pengambilan keputusan, dan keseimbangan serta integrasi intelektual secara umum. Gaya kognitif atau intelektual dari pribadi kreatif menunjukkan kelonggaran dan keterikatan pada konvensi, menciptakan aturan sendiri, melakukan hal-hal dengan caranya sendiri, menyukai masalah yang tidak terlalu berstruktur, senang menulis, merancang, lebih tertarik pada jabatan yang menuntut kreativitas, seperti pengarang, ilmuwan, artis, atau arsitek.
Dimensi kepribadian dan motivasi meliputi ciri-ciri seperti kelenturan, toleransi terhadap ketaksaan (ambiguity), dorongan untuk berprestasi dan mendapat pengakuan, keuletan dalam menghadapi rintangan, dan pengambilan risiko yang moderat.





DAFTAR PUSTAKA
Munandar, SCU. 1999. Kreativitas dan keberbakatan : strategi mewujudkan potensi kreatif dan bakat. Jakarta : Gramedia pustaka utama


Sabtu, 24 Desember 2016

Fenomena-fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet



A. Plagiat dalam Internet

Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggris “Plagiarism” yang terhasil daripada perkataan Latin, “Plagiarius”, dan perkataan Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok,yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.

Terlalu banyak aktivitas plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktivitas plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktivitas digolongkan sebagai tindakan plagiat:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri.
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Contoh Kasus Plagiat:
Kasus plagiat diberitakan terjadi di salah satu Universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sanksi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan.
Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator alligator.

B. Pornografi dalam Internet

Pornografi (Cyber Pornography) diartikan sebagai menurut Zakaria (2011:89) bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual.
Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.

Pembuatan konten website pornography sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi berbagai Negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka mengaksesnya diam-diam.

Contoh Kasus Pornografi Internet:
Alumni Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Airlangga (Unair) Tjandra Adi Gunawan (37) dibekuk Direktorat Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri 24 Maret 2014 di Surabaya sekitar pukul 13.00 WIB.
Tjandra yang kini berprofesi sebagai manager perusahaan perekrutan pegawai sekaligus sebagai dosen tersebut dicokok lantaran diduga kuat terlibat dalam kasus penyebaran foto fornografi anak di dunia maya.
"Yang bersangkutan melakukan kegiatan pornografi anak, membuat dan menyebarluaskan foto anak di bawah umur. Ada yang masih duduk di kelas VI sampai X, disebarkan melalui media sosial," kata Direktur Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri Brigjen Pol Arief Sulistyanto di Mabes Polri, Jakarta Selatan, Rabu (15/4/2014).

Penanganan tersebut ditangani tim Bareskrim Polri setelah Polda Jawa Timur tidak kunjung memberikan kejelasan dalam penanganan kasus tersebut.
Pengungkapan kasus tersebut berawal saat seorang orangtua korban melaporkan kasus tersebut ke Polda Jawa Timur pada 29 November 2013. Tak kunjung ada kejelasan penangan kasusnya, kemudian orangtua korban kembali melapor pada 12 Februari 2014.
Tidak puas dengan penanganan yang dilakukan pihak Polda Jatim, kemudian orangtua korban didampingi pihak Information and Communication Technology (ICT) membawa kasus tersebut ke Mabes Polri pada 5 Maret 2014.
"Ada perkara pedofil, korban anak SD wanita, ada juga pria," ujarnya.

C. Game Online

Game online adalah suatu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana dan yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Kecuali bila harus membeli user dan tentunya game online dapat dikateorikan dalam dunia maya. Dapat ditemui disekitar kita warung internet khusus game online yang kadang disebut warnet game. Dan terkadang dipasang poster-poster game yang sedang naik daun pada zaman sekarang contohnya Point Blank, Ragnarok, Atlantica, Angry Birds dan Dragon Nest. Adapun dampak yang ditimbulkan karena bermain game online, yaitu:

Dampak negatif:

  1. Berkurangnya sosialisasi
  2. Sulit berkonsentrasi dalam pelajaran 
  3. Sulit berekspresi dan berinteraksi 
  4. Lupa segala hal

Dampak positif: 

  1. Dapat lebih fokus dalam suatu hal 
  2. Berkembangnya kemampuan 
  3. Mengalihkan perhatian

Contoh Kasus Game Online:

            Di Vietnam, remaja berusia 13 tahun ditangkap setelah membunuh dan merampok nenek berusia 81 tahun untuk uang sebesar IDR 70 ribu. Anak ini mengaku bahwa dia membunuh si nenek karena si anak membutuhkan uang untuk bermain game online. Anak ini mencekik si nenek dengan tali dan merampok uang sang nenek, sebelum mengubur si nenek dalam tumpukan pasir di depan rumahnya.




Sumber:

Penelitian Psikolgis dan Internet



A. Pengertian Publikasi online
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar-Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik dan atau diterbitkan di media cetak. 

Publikasi online adalah suatu kegiatan membuat konten yang diperuntukkan atau ditujukan untuk publik dan umum. Pada zaman modern seperti saat ini publikasi online sangatlah diperlukan terutama pada pengguna internet, sehingga pengguna internet dalam mendapatkan informasi dengan mudah. Walaupun menggunakan internet adalah bebas tanpa aturan, tetapi pada saat melakukan publikasi online harus tetap melihat syarat dan etika, diantaranya:
- Mencantumkan Sumber. Seringkali kita mendapatkan informasi dari berbagai media online lain pada saat ingin menulis dalam mempublikasikan informasi. Secara hukum, mengutip beberapa kata memang tidak akan melanggar hukum, dan dalam UU HAKI masih termasuk kategori yang disebut 'Fair Use'.  Akan tetapi, secara etika dan moral, jika ingin mengutip, cantumkan sumber yang kita kutip, misalnya : nama penulis, dan alamat web atau blog di mana kita mengutipnya, jika memungkinkan gunakan 'link back' 
- Meminta Izin. Meski mengutip beberapa kata atau kalimat masih masuk dalam kategori 'Fair Use' sesuai dengan UU HAKI, akan tetapi tidak menutup kemungkinan pemilik aslinya akan berkeberatan dan menimbulkan masalah di belakang hari. Meminta ijin dari pemilik tulisan/foto/gambar akan lebih baik dan lebih beretika mengingat kita sendiri pun belum tentu akan suka jika karya kita dicopy atau dipakai orang lain tanpa ijin.


B. Etika dalam Penelitian Internet
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.

Secara garis besar, penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memiliki kelebihan dan kelemahan tersendiri

    1.      Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
-          Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat.
-          Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.

   2.      Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
-          Kelebihan penelitian lapangan adalah hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
-          Kelemahan penelitian lapangan adalah tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnyauntuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan -aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
  1. Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
  2. Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian. 
  3.  Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
  4. Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu. 
  5. Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur  penelitian yang telah dilakukan. 
  6. Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula. 
  7.  Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indra melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.

C. Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online
  •   Komputer dan internet mengubah ingatan manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, begitulah kesimpulan yang dihasilkan sebuah penelitian yang dimuat dalam majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, maka mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat melalui komputer, maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik, karena mereka mengetahui bahwa mereka dapat mengandalkan sumber lain untuk menyelesaikan pekerjaannya.

  •   Efek psikologis facebook bagi kesehatan mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Serta rajin juga dalam membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski orang tersebut tidak mengirimkan pesan atau men-tag foto diri kita dalam fotonya. 

Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan bahwa kecanduan situs jejaring sosial seperti facebook atau myspace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, dimana pengguna di iming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan saat ini.


Sumber: