Sabtu, 13 Oktober 2018

#SIP CBIS (COMPUTER BASED INFORMATION SYSTEM) DAN EVOLUSINYA

CBIS
(COMPUTER BASED INFORMATION SYSTEM)


      Sistem informasi berbasis komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, kordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Dalam CBIS biasanya berkaitan dengan data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer (Rukun dan Hayadi, 2018).

     Menurut Raharjana (2017), Computer Based Information System (CBIS) merupakan kumpulan dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), pangkalan data (databases), telekomunikasi, manusia, dan prosedur yang dikonfigurasikan untuk mengumpulkan, memanipulasi, menyimpan dan memproses data menjadi informasi.




> Hardware.
          Merupakan perangkat komputer yang digunakan untuk memasukkan input, 
          pemrosesan serta mengeluarkan output.
> Software.
          Merupakan program komputer yang mengelola operasi dari komputer.
> Database.
          Mengorganisasikan koleksi dari fakta dan informasi.
> Telekomunikasi.
          Merupakan transmisi elektronik dari signal untuk komunikasi. Memungkinkan 
          organisasi untuk mengatur proses dan tugas secara efektif lewat jaringan komputer.
> Manusia.
          Merupakan elemen terpenting, karena bisa menentukan keberhasilan atau kegagalan 
          dalam implementasi sistem informasi berbasis komputer dalam suatu organisasi.
> Prosedur.
          Merupakan strategi, kebijakan, metode dan peraturan untuk menggunakan sistem 
          informasi berbasis komputer.




Evolusi CBIS

Electronic Data Processing



           Pada abad ke-20, Electronic Data Processing (EDP) merupakan aplikasi sistem informasi paling dasar dalam perkembangan teknologi komputer. Menurut Valen (2009), EDP adalah tim khusus yang menangani dan memproses data. Istilah EDP tidak lagi populer dan telah disingkat menjadi pengolah data (Data Processing/DP).




Sistem Informasi Manajemen


     Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Menurut Muslihudin dan Oktavianto (2016), Sistem Informasi Manajemen (SIM) adalah sebuah sistem informasi pada level manajemen yang berfungsi untuk membantu perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan dengan menyediakan resume rutin dan laporan-laporan tertentu.



Otomatisasi Kantor


           Otomatisasi kantor adalah penerapan otomatisasi, seperti teknologi komputer, pada pekerjaan kantor. Otomatisasi kantor dapat dilacak kembali hingg awal tahun 1960an ketika IBM memperkenalkan istilah pengolahan kata (word processing) untuk menyatakan suatu konsep yang menyatakan bahwa kebanyakan aktivitas kantor dipusatkan pada pengolahan kata-kata. Contohnya seperti teknologi email, penanggalan elektronik, konferensi video, dan dekstop publishing diterapkan pada pekerjaan kantor dan bersama-sama disebut otomatisasi kantor (McLeod dan Schell, 2007). 


Expert System


Sistem pakar (Expert System/ES) yangmenerapkan kecerdasan buatan telah semakin banyak diperhatikan. Menurut AlFatta (2007) Expert System merupakan representasi pengetahuan yang menggambarkan cara seorang ahli dalam mendekati suatu masalah. Expert System lebih berpusat pada bagaimana mengodekan dan memanipulasi pengetahuan dari informasi.









Sumber:
McLeod, R., & Schell, G. P. (2007). Management Information System. New Jersey: 
        Pearson Prentice Hall.
Muslihudin, M. & Oktavianto (2016). Analisis dan perancangan sistem informasi 
        menggunakan model terstruktur dan uml. Yogyakarta: ANDI.
Raharjana, I. K. (2017). Pengembangan sistem informasi menggunakan metodologi agile.  
        Yogyakarta: Deepublish.
Rukun, K. & Hayadi, B. H. (2018). Sistem informasi berbasis expert system. Yogyakarta: 
        Deepublish.
Valen, S. (2009). Superman it. Jakarta: Gagasmedia.

Jumat, 12 Oktober 2018

#SIP ARSITEKTUR KOMPUTER DAN SISTEM KOGNISI

KOMPUTER DAN SISTEM KOGNISI


Arsitektur Komputer

        Arsitektur komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturnya (Munazilin, 2017). Arsitektur komputer terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak. Salah satu elemen perangkat keras yang penting adalah komputer. Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014), arsiterktur komputer terdiri atas:


  • Sarana input: untuk memasukkan masukan ke memori, yang dapat dilakukan   melalui keyboard.
  • Sarana output: keluaran untuk menampilkan hasil pemrosesan, dapat melalui layar monitor untuk pengeluaran lunak, dan printer untuk pengeluaran keras. CPU (Central Processing Unit): merupakan bagian terpenting dalam perangkat komputer karena CPU mempunyai peranan dalam mengendalikan bagian-bagian lain dalam komputer, serta mengubah masukan menjadi keluaran. CPU merupakan otak yang menggerakkan, mengatur, dan mengoordinasikan semua operasi yang dilakukan oleh komputer. CPU terdiri atas control unit dan ALU (Arithmetic Logic Unit).
  • Control unit: berfungsi untuk menggerakkan semua bagian dalam komputer supaya dapat bekerjasama dalam suatu sistem.
  • ALU (Arithmetic Logic Unit): merupakan bagian yang menjalankan fungsi operasi perhitungan dan logika.
  • Memori: sarana penyimpanan primer untuk menyimpan semua perangkat lunak yang digunakan dalam mengoperasikan komputer, dan sebagian lain untuk menyimpan data yang dimasukkan melalui input.
  • Sarana penyimpanan eksternal: berfungsi untuk menampung data atau informasi jika sarana penyimpanan primer sudah tidak dapat menampungnya. Sarana ini berupa floppy disk, cd, flash disk atau hard disk. 
      
      Terdapat kelebihan dan kelemahan arsitektur komputer menurut Solso, Maclin, dan Maclin (2007), diantaranya:
      -   Kelebihan arsitektur komputer:
          1.  Komputer dapat bekerja secara efektif dan bisa menirukan hal-hal nyata
          2.  Komputer mampu memecahkan masalah seperti soal matematika yang mendetil.
          3.  Komputer dapat menghasilkan data dengan jumlah banyak dalam waktu yang sama.
       -  Kelemahan arsitektur komputer:
          1.  Komputer tidak dapat menggeneralisasi
          2.  Komputer tidak dapat mempelajari pola aktivitas yang baru.
          3.  Komputer tidak terlalu baik dalam mengenali wajah



Sistem Kognisi Manusia

               Kognisi merupakan kegiatan-kegiatan mental yang dibutuhkan dalam memperoleh, menyimpan, mendapat kembali, dan menggunakan pengetahuan (Semiun, 2006).
      Menurut Williams (dalam Susanto, 2011), kognitif adalah bagaimana cara individu bertingkah laku, cara individu bertindak, yaitu cepat lambatnya individu di dalam memecahkan suatu masalah yang dihadapinya.


      Susanto (2011) menjelaskan ada tiga proses dalam kognisi manusia, diantaranya:
      1.   Input.
           Proses asimilasi dari lingkungan atau stimulasi yang masuk ke dalam pancaindera
      2.    Proses.
           Pekerjaan otak untuk mentransformasikan informasi stimulasi dalam cara yang beragam
      3.   Output.
           Berbentuk tingkah laku.

      Menurut Bloom (dalam Setiawan, 2017) terdapat enam tingkatan dalam kognisi, yaitu:
      1.      Pengetahuan: materi yang dipelajari.
      2.      Pemahaman: memahami materi yang didapat.
      3.      Aplikasi: menerapkan materi yang didapat.
      4.      Analisis: merinci pemahaman yang didapat secara detail.
      5.      Sintesis: memadukan konsep untuk mendapatkan pemahaman baru.
      6.   Evaluasi: evaluasi dari materi yang sudah didapat.



Keterkaitan Arsitektur Komputer dan Kognisi Manusia



              Berdasarkan pembahasan yang telah dikemukakan di atas, terdapat keterkaitan antara arsitektur komputer dengan kognisi manusia dimana kedunanya mempunyai persamaan yaitu memproses suatu informasi. Manusia memiliki otak untuk melakukan pemrosesan seperti memperoleh pengetahuan lalu memanipulasinya dengan aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, dan membayangkan yang disebut sebagai kognisi. Kognisi manusia lebih optimal karena komputer diciptakan oleh manusia dengan sistem yang mirip seperti kognisi agar bisa membantu manusia untuk mempermudah pekerjaannya dan memgingat suatu informasi. Sebagai contoh, tanda close menggunakan lambang X dimana X menandakan suatu penolakan atau suatu yang tidak dibutuhkan.






   
 Sumber:
 Munazilin, A. (2017). Arsitektur komputer. Yogyakarta: Deepublish.
 Semiun, Y. (2006). Kesehatan mental 3. Yogyakarta: Kanisius.
 Setiawan, M. A. (2017). Belajar dan pembelajaran. Palangkaraya: Uwais Inspirasi 
         Indonesia.
 Solso, R., Maclin, O. H., & Maclin, M. K. (2007). Psikologi kognitif. Jakarta: Erlangga.
 Suryana, T. & Koesheryatin. (2014). Aplikasi internet menggunakan html, ccs, &
          javascript. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
 Susanto, A. (2011). Perkembangan anak usia dini: pengantar dalam berbagai 
          aspeknya. Jakarta: Kencana.

#SIP SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

PENGERTIAN SISTEM, INFORMASI, DAN PSIKOLOGI


Pengertian Sistem


Menurut Marimin, Tanjung dan Prabowo (2006), sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan kompleks.
Pengertian sistem menurut Murdick (dalam Hutahaen, 2014) adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kesatuan elemen yang membentuk kumpulan, terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan.



Pengertian Informasi


Informasi menurut Gaol (2008) adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan-manajer dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.
Menurut Davis (dalam Anggraeni, 2017), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk untuk mengambil keputusan dalam rangka mencapai tujuan yang sudah ditetapkan.



Pengertian Psikologi


Psikologi secara umum didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berfokus pada perilaku dan berbagai proses mental ini dipengaruhi oleh kondisi mental organisme dan lingkungan sosial (Wade dan Tavris, 2008).
Sertain (dalam Jahja, 2011) juga mendefinisikan psikologi sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari dan mengkaji tingkah laku manusia dalam hubungan dengan lingkungan.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa psikologi adalah ilmu yang mempelajari tingkah laku dan berbagai proses mental dalam hubungannya dengan lingkungan.



Pengertian Sistem Informasi Psikologi


Sistem informasi psikologi merupakan kesatuan elemen yang saling berkaitan berupa data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang mempelajari tingkah laku dan berbagai proses mental dalah hubungannya dengan lingkungan.






Sumber:

Anggraeni, E. Y. (2017). Pengantar sistem informasi. Yogyakarta: ANDI
Gaol, L. J. (2008). Sistem informasi manajemen pemahaman dan aplikasi. Jakarta: PT 
       Grasindo.
Hutahaen, J. (2014). Konsep sistem informasi. Yogyakarta: Deepublish.
Jahja, Y. (2011). Psikologi perkembangan. Jakarta: Prenadamedia Group.
Marimin., Tanjung, H., & Prabowo, H. (2006). Sistem informasi manajemen sumber daya 
       manusia. Bogor: Grasindo.
Wade, C. & Tavris, C. (2008). Psikologi edisi kesembilan jilid satu. Jakarta: Erlangga.

Kamis, 28 Desember 2017

Definisi Kreativitas 4P (Produk, Proses, Pendorong dan Pribadi)

PENGEMBANGAN KREATIVITAS DAN KEBERBAKATAN
DEFINISI KREATIVITAS 4P
(PRODUK, PROSES, PENDORONG DAN PRIBADI)



FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA

Disusun Oleh:
3 PA 11
Kelompok 1

NO.
NAMA
MAHASISWA
NPM
1.
Fahmi Wahyu K
12515383
2.
Ridho Caesario
17515546
3.
Ratna Dwi Hanniyah
15515679
4.
Wildayati Aulia
17515568






PEMBAHASAN MATERI

A.    Pengertian kreativitas 4P (Produk, Proses, Pendorong dan Pribadi)
Kreativitas diasumsikan sebagai sesuatu yang dimiliki atau tidak dimiliki dan tidak banyak yang dapat dilakukan melalui pendidikan untuk mempengaruhinya. Dengan kata lain, kreativitas merupakan bakat yang secara potensial dimiliki oleh setiap orang, yang dapat diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat.
Rhodes (dalam Munandar, 1999) dalam menganalisis lebih dari 40 definisi tentang kreativitas menyimpulkan bahwa pada umumnya kreativitas dirumuskan dalam istilah pribadi (Person), proses, produk, dan ditinjau dari kondisi pribadi dan lingkungan yang mendorong (Press) individu ke perilaku kreatif. Rhodes menyebut keempat jenis defenisi tentang kreativitas ini sebagai “Four P’s of Creativity: Person, Process, Press, Product”. Keempat P ini saling berkaitan: Pribadi kreatif yang melibatkan diri dalam Proses kreatif, dan dengan dukungan dan dorongan (Press) dari lingkungan, menghasilkan Produk kreatif.

1.      Definisi Produk
Definisi yang berfokus pada produk kreatif menekankan unsur orisinalitas, kebaruan, dan kebermaknaan, seperti definisi dari Barron (dalam Munandar, 1999) yang menyatakkan bahwa “kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan/menciptakan sesuatu yang baru”. Menurut Haefele (dalam Munandar, 1999) “kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial”. Definisi Haefele menunjukkan bahwa tidak keseluruhan produk itu harus baru, tetapi kombinasinya. Sebagai contoh, kursi dan roda sudah ada selama berabad-abad, tetapi gagasan pertama untuk menggabung kursi dan roda menjadi “kursi roda” merupakan gagasan yang kreatif. Definisi Haefele menekankan pula bahwa suatu produk kreatif tidak hanya harus baru tetapi juga diakui sebagai bermakna.

Rogers (dalam Munandar, 1999) mengemukakan kriteria untuk produk kreatif adalah:
1.      Produk itu harus nyata (observable)
2.      Produk itu harus baru
3.      Produk itu adalah hasil dari kualitas unik individu dalam interaksi dengan lingkungannya.
      Demikian pula Amabile, dkk. (dalam Munandar, 1999) mendefinisikan kreativitas sebagai “produksi suatu respons atau karya yang baru dan sesuai dengan tugas yang dihadapi”.

2.      Definisi Proses
Proses kreatif dari Torrance (dalam Munandar, 1999) pada dasarnya menyerupai langkah-langkah dalam metode ilmiah, yaitu:
The process of (1) sensing difficulties, problem, gaps in information, missing elements, something asked; (2) making guesses and formulating hypotheses about these deficiencies; (3) evaluating and testing these guesses and hypotheses; (4) possibly revising and retesting them; and finally (5) communicating the result.” 
Definisi Torrance ini meliputi seluruh proses kreatif dan ilmiah mulai dari menemukan masalah sampai dengan menyampaikan hasil. Adapun langkah-langkah proses kreatif menurut Wallas (dalam Munandar, 1999), yang sampai sekarang masih banyak diterapkan dalam pengembangan kreativitas meliputi tahap persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.

3.      Definisi Pendorong
Kreativitas menekankan faktor pendorong (press) atau dorongan, baik dorongan internal (dari diri sendiri) maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson (dalam Munandar, 1999) merujuk pada aspek dorngan internal, yaitu kemampuan kreatif dirumuskan sebagai “the initiative that one manifests by his power to break away from the usual sequence of thought”. Mengenai dorongan atau dukungan dari lingkungan, ada lingkungan yang tidak menghargai imajinasi atau fantasi, dan menekan kreativitas dan inovasi. Kreativitas juga tidak berkembang dalam kebudayaan yang terlalu menekankan konformitas dan tradisi, dan kurang terbuka terhadap perubahan atau perkembangan baru. 
Menurut Amabile, dkk. (dalam Munandar, 1999) , kreativitas tidak hanya bergantung pada keterampilan dalam bidang dan dalam berpikir kreatif, tetapi juga pada motivasi intrinsik (pendorong internal) untuk bersibuk diri dalam bekerja, dan pada lingkungan sosial yang kondusi (pendorong eksternal).
Masyarakat yang menentukan Apa dan Siapa yang dapat disebut kreatif. Sejarah dapat menyebut banyak contoh dari inventor, ilmuwan, dan senian yang dalam zamannya tidak dihargai sebagai kreatif, bahkan ada yang dianggap sebagai berbahaya. Mozart dan Van Gogh meninggal dalam keadaan miskin. Juga dalam matematika, fisika, dan kimia, pemberian atribut kreativitas merupakan proses sosial, yang seperti halnya dengan seni, bisa relatif, keliru, atau bahkan menjadi terbalik dengan perubahan zaman. Yang dulu dinilai bermakna menjadi tidak dihargai lagi, atau yang dulu tidak mendapat penghargaan, sekarang disanjung-sanjung.

4.      Definisi Pribadi
Menurut Hulbeck (dalam Munandar, 1999) “Creative action is an imposing ofone’s own whole personality on the environment in a uniqe and characteristic way.” Tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. Fokus pada aspek pribadi jelas dalam definisi ini.
Definisi mutakhir tentang kreativitas yang juga menekankan pentingnya aspek pribadi diberikan Stenberg dalam “threefacet model of creativity” (1988), yaitu “kreativitas merupakan titik pertemuan yang khas antara tiga atribut psikologis: inteligensi, gaya kognitif, dan kepribadian/motivasi. Secara bersamaan ketiga segi dalam alam pikiran ini membantu memahami apa yang melatarbelakangi individu yang kreatif.”
Inteligensi meliputi terutama kemampuan verbal, pemikiran lancar, pengetahuan, perencanaan, perumusan masalah, penyusunan strategi, representasi mental, keterampilan pengambilan keputusan, dan keseimbangan serta integrasi intelektual secara umum. Gaya kognitif atau intelektual dari pribadi kreatif menunjukkan kelonggaran dan keterikatan pada konvensi, menciptakan aturan sendiri, melakukan hal-hal dengan caranya sendiri, menyukai masalah yang tidak terlalu berstruktur, senang menulis, merancang, lebih tertarik pada jabatan yang menuntut kreativitas, seperti pengarang, ilmuwan, artis, atau arsitek.
Dimensi kepribadian dan motivasi meliputi ciri-ciri seperti kelenturan, toleransi terhadap ketaksaan (ambiguity), dorongan untuk berprestasi dan mendapat pengakuan, keuletan dalam menghadapi rintangan, dan pengambilan risiko yang moderat.





DAFTAR PUSTAKA
Munandar, SCU. 1999. Kreativitas dan keberbakatan : strategi mewujudkan potensi kreatif dan bakat. Jakarta : Gramedia pustaka utama


Sabtu, 24 Desember 2016

Fenomena-fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet



A. Plagiat dalam Internet

Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggris “Plagiarism” yang terhasil daripada perkataan Latin, “Plagiarius”, dan perkataan Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok,yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.

Terlalu banyak aktivitas plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktivitas plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktivitas digolongkan sebagai tindakan plagiat:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri.
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Contoh Kasus Plagiat:
Kasus plagiat diberitakan terjadi di salah satu Universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sanksi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan.
Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator alligator.

B. Pornografi dalam Internet

Pornografi (Cyber Pornography) diartikan sebagai menurut Zakaria (2011:89) bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual.
Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.

Pembuatan konten website pornography sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi berbagai Negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka mengaksesnya diam-diam.

Contoh Kasus Pornografi Internet:
Alumni Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Airlangga (Unair) Tjandra Adi Gunawan (37) dibekuk Direktorat Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri 24 Maret 2014 di Surabaya sekitar pukul 13.00 WIB.
Tjandra yang kini berprofesi sebagai manager perusahaan perekrutan pegawai sekaligus sebagai dosen tersebut dicokok lantaran diduga kuat terlibat dalam kasus penyebaran foto fornografi anak di dunia maya.
"Yang bersangkutan melakukan kegiatan pornografi anak, membuat dan menyebarluaskan foto anak di bawah umur. Ada yang masih duduk di kelas VI sampai X, disebarkan melalui media sosial," kata Direktur Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri Brigjen Pol Arief Sulistyanto di Mabes Polri, Jakarta Selatan, Rabu (15/4/2014).

Penanganan tersebut ditangani tim Bareskrim Polri setelah Polda Jawa Timur tidak kunjung memberikan kejelasan dalam penanganan kasus tersebut.
Pengungkapan kasus tersebut berawal saat seorang orangtua korban melaporkan kasus tersebut ke Polda Jawa Timur pada 29 November 2013. Tak kunjung ada kejelasan penangan kasusnya, kemudian orangtua korban kembali melapor pada 12 Februari 2014.
Tidak puas dengan penanganan yang dilakukan pihak Polda Jatim, kemudian orangtua korban didampingi pihak Information and Communication Technology (ICT) membawa kasus tersebut ke Mabes Polri pada 5 Maret 2014.
"Ada perkara pedofil, korban anak SD wanita, ada juga pria," ujarnya.

C. Game Online

Game online adalah suatu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana dan yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Kecuali bila harus membeli user dan tentunya game online dapat dikateorikan dalam dunia maya. Dapat ditemui disekitar kita warung internet khusus game online yang kadang disebut warnet game. Dan terkadang dipasang poster-poster game yang sedang naik daun pada zaman sekarang contohnya Point Blank, Ragnarok, Atlantica, Angry Birds dan Dragon Nest. Adapun dampak yang ditimbulkan karena bermain game online, yaitu:

Dampak negatif:

  1. Berkurangnya sosialisasi
  2. Sulit berkonsentrasi dalam pelajaran 
  3. Sulit berekspresi dan berinteraksi 
  4. Lupa segala hal

Dampak positif: 

  1. Dapat lebih fokus dalam suatu hal 
  2. Berkembangnya kemampuan 
  3. Mengalihkan perhatian

Contoh Kasus Game Online:

            Di Vietnam, remaja berusia 13 tahun ditangkap setelah membunuh dan merampok nenek berusia 81 tahun untuk uang sebesar IDR 70 ribu. Anak ini mengaku bahwa dia membunuh si nenek karena si anak membutuhkan uang untuk bermain game online. Anak ini mencekik si nenek dengan tali dan merampok uang sang nenek, sebelum mengubur si nenek dalam tumpukan pasir di depan rumahnya.




Sumber: